– Gaming vokser mest i Skandinavia. De store tech-selskapene investerer der for å få tilgang til flere millioner brukere og fordi de største talentene i teknologi-fremtiden jobber med gaming i dag, sier medie-ekspert og revisor Øystein Sandvik. Dette er noen av trendene i den nye rapporten om medie- og underholdningsmarkedet som PwC har lansert for 23. gang:
PwCs globale Entertainment and Media (E&M) outlook er en analyse av fremtidsutsikter for medie og underholdningsbransjen, om både forbrukeradferd og annonsemarked.
Det skandinaviske medie- og underholdningsmarkedet er forventet å vokse med en CAGR på 3,6% i perioden 2022-2026. De to store temaene er den økende digitaliseringen av E&M og reklame-veksten.
Streaming vil oppleve lavere vekst (4,4%) etter flere år med tosifret vekst (21%).
Videogaming vil gi tre milliarder dollar i inntekter i Skandinavia i 2026, og vil stå for over sju prosent av hele markedet.
Reklame vil vokse fra 29% til 35% av de totale inntektene i E&M-markedet
– Det er ingen steder det investeres mer enn i spillbransjen. De tradisjonelle tech-selskapene investerer tungt i gaming for å få tilgang til talentene som jobber der. Det er de som vil utvikle metaverset fremover, sier Sandvik.
Videospill er blant sektorene som opplever størst vekst. I 2021 nådde de totale videospillinntektene (ekskludert e-sport) 2.2 milliarder USD og vil vokse med 6.7% frem mot 2026 hvor inntektene vil nå 3 milliarder USD. I 2017 utgjorde video games 3.8% av totalt E&M marked i Skandinavia, i 2026 vil det utgjøre 7.2% etter hvert som nisjen blir mer mainstream (11% globalt). Mye av inntektene vil komme fra investering i app-annonser.
– Utvikling av metaverset er avhengig av utvikling av VR-utstyr som er lettere å ha på seg og som kan brukes over tid, sier Øystein Sandvik og Eivind Nilsen, begge medie-eksperter og revisorer.
I 2017 var reklame bare 29% av de totale inntektene i E&M markedet. I 2026 vil reklame stå for over 35% og være den størsten andelen av E&M-markedet totalt.
– Reklame vokser så raskt fordi flere forbrukere bruker mer av tiden sin i miljøer der de kan nås med digitale annonser og utføre transaksjoner i sanntid, sier medie-ekspert Øystein Sandvik.
Ikke-digital annonsering forventes å slutte å vokse etter 2025. I løpet av den femårige prognoseperioden vil globale annonseinntekter på internett øke med imponerende 9,1 % CAGR for å nå 723,6 milliarder USD i 2026. 74 % av inntektene vil være fra annonser på mobilen. (Mobilvideoannonser alene er satt til å nå USD 138,9 milliarder i 2026.) Innen 2026 forventer vi at inntekter fra amerikansk internettannonsering bare vil være USD 8,4 milliarder mindre enn de totale globale ikke-digitale annonseinntektene.
I 2026 vil video stå for 81,45% av totalt datakonsum i verden (E&M-segmentet).
Gaming vil utgjøre 5,67% og VR vil bli 1% av totalt datakonsum globalt. VR anslås å skape inntekter på 7,6 milliarder USD i 2026.
Video betyr alt fra Netflix, TikTok, Instagram reels, VGTV, Youtube, Twitch til Snapchat.
Noen av de største forskjellene i verden er inntekter og tilgang til teknologi. I 2021 hadde 72,7% av husholdningene fast bredbåndsinternett, og 60,7% av befolkningen hadde mobil internettilgang. Det betyr at det fortsatt er milliarder av mennesker i verden som ennå ikke har regelmessig tilgang til høyhastighetsinternett. På regionalt nivå har Nord-Amerika det desidert høyeste E&M-forbruket per innbygger, på USD 2229, nesten det dobbelte av Vest-Europas USD 1158. Derimot har Asia-Pacific, som var den største E&M-regionen etter inntekt i 2021, et forbruk per innbygger på bare USD 224. Midtøsten og Afrika har det laveste E&M-forbruket per innbygger av noen region globalt, med USD 82.
Internet advertising - 36% av veksten
Internet access - 23% av veksten
Video Games and E-Sport - 15% av veksten
Det neste store teknologiske paradigmeskiftet har potensial til å skape nye forskjeller mellom den nåværende digitale/virtuelle verden og den neste. Konseptet med metaverset, laget i en sci-fi-roman fra 1992, har fått fart i det brede datakomplekset i flere år. Men det kom inn i offentlig bevissthet i oktober 2021, da Facebook omdøpte seg til Meta. Selv om begrepet i seg selv fortsatt utvikler seg, kan metaverset defineres som konvergensen av fysiske og virtuelle verdener. I metaverset kan brukere få tilgang til oppslukende virtuelle opplevelser, gjennom et VR-headset eller annen tilkoblingsenhet, og delta på en fotballkamp på den andre siden av verden. De kan eksternt se og håndhilse på andre fans, delta i jubel og endre posisjon på stadion for å se handlingen fra forskjellige utsiktspunkter.
Slike applikasjoner finnes i dag. I en ikke altfor fjern fremtid kan metaverset være en forbløffende realistisk verden der enkeltpersoner og organisasjoner selger varer og tjenester, signerer og håndhever kontrakter, rekrutterer og lærer opp arbeidere og samhandler med kunder og lokalsamfunn. For bedrifter – spesielt underholdnings- og medieorganisasjoner – er implikasjonene av denne desentraliserte digitale verden enorme. Det er mulighet for å skape digitale identiteter som forbrukere og organisasjoner kan eie fullt ut, sette nye regler for styring og skape mer oppslukende digitale opplevelser som fanger oppmerksomhet og til syvende og sist inntekter.
De globale VR-inntektene anslås å øke med 24,1% CAGR fra 2,6 milliarder USD i 2021 til 7,6 milliarder USD i 2026. Hver tredje dag blir en ny app listet opp i Quest-appbutikken. Fordi metaverset er en evolusjon som kan endre hvordan bedrifter og forbrukere samhandler med produkter, tjenester og hverandre, går dens potensielle økonomiske og økonomiske verdi langt utover VR. Med tiden kan inntektene knyttet til videospill, livemusikkopptredener, reklame og til og med e-handel migrere inn i metaverset. Citibank har spådd at metaverset representerer en mulighet på mellom USD 8tn og USD 13tn gjennom 2030.
Hele verden investerer for å skape nye opplevelser. I april 2022 investerte Sony og Kirkbi, holdingselskapet for Lego Group, til sammen USD 2 milliarder i Fortnite-utvikleren Epic Games, med sikte på å finansiere Epics bygging av et spillmetavers. Den engelske Premier League-mesteren Manchester City FC inngikk en treårig avtale med Sony som vil se et virtuelt Etihad Stadium konstruert i metaversen. Det sveitsiske oppstartsselskapet collectID samlet inn USD 3,5 millioner for å bygge opp sin metaverse-plattform, slik at brukere kan ta med seg klærne og tilbehøret inn i metaverset. Dubai Virtual Assets Regulatory Authority har satt opp et metaversbasert hovedkvarter.
NFT-er (non-fungible tokens) er unike sett med data opprettet, registrert og lagret på en blokkjede som representerer eierskap til en unik og ikke-utskiftbar digital eiendel. Disse digitale eiendelene kan enten integreres i et virtuelt digitalt miljø som metaverse eller kan stå alene.
NFT-er har blitt et globalt fenomen. I februar 2021 betalte noen 69 millioner dollar for en NFT som ga eieren rettighetene til å vise et digitalt bilde av artisten Beeple. Det vil bli flere mindre transaksjoner ettersom NFT-brukssaker utvikler seg og NFT-er brukes i daglige interaksjoner. Ifølge Block har handelsvolumet på tvers av de store NFT-børsene utgjort mer enn 55 milliarder dollar de siste 12 månedene. (Dette tallet kan inkludere “vaskehandel” – transaksjoner der samme part er på begge sider av transaksjonen).
Mye av oppmerksomheten rundt NFT-er fokusert på digital kunst og samleobjekter. Sportsindustrien har raskt omfavnet samleobjekter eller minner om bruk av NFT-er. Nordens føste fysiske NFT-galleri åpnet i 2022 på Gründerløkka. Tusenvis av sports-NFT-er kjøpes og selges på plattformer som OpenSea, og quarterback Tom Bradys NFT-oppstart, Autograph, samlet inn 170 millioner dollar i serie B-finansiering i januar 2022. I februar 2022 åpnet Sørøst-Asias første fysiske NFT-kunstgalleri på Bali. I Japan har NFT-er blitt lansert for tradisjonelle japanske anime-animasjoner.
Markedet for NFT-er blitt hemmet av volatiliteten og skepsisen som typisk følger med fremveksten av en uregulert aktivitet. Men industrien går raskt videre fra å spesialisere seg på samleobjekter til å bli en økende faktor for E&M-bransjen. NFT-er oppmuntrer til større nytte og engasjement, og gir skapere en mer effektiv måte å kommunisere direkte med sine mest lidenskapelige fans – og tjene penger på kreasjonene deres. Musikere har brukt NFT-er for å selge for eksempel en unik versjon av et enkelt album eller spillebilletter eller eksklusive bonusspor og for å motta systematiske royaltystrømmer fra enhver nedstrømstransaksjon som involverer artistens låter. Hvis fans bidrar til finansieringen av opprettelsen av en musikk-NFT av en artist, kan de dele avkastningen i fremtidig suksess og salg av musikken, og skape en unik, engasjert fanbase. Det vil si at NFT-er tilbyr forbrukere muligheten til å være eiere – og å bli behandlet som det av innholdsskapere og distributører.